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책노트

김홍탁 책 <디지털 놀이터> 밑줄 긋기

by 이야기캐는광부 2015. 11. 21.
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'어떻게 소비자의 마음을 사로잡을 것인가? 또 어떻게 소비자들이 브랜드를 즐겁게 체험하게 하고 그들이 브랜드 가치를 입소문내게 할 것인가?'


이 물음에 대한 답이 광고인 김홍탁의 책<디지털 놀이터> 안에 있다.





흥미롭게 읽었다. 마케팅에 디지털 기술을 접목시켜 어떻게 재밌고, 의미있게 소비자의 마음을 사로잡았는지에 대한 노하우가 담겨 있는 책이다. 


지하철 계단에 피아노를 설치한 폭스바겐, 성층권 스카이다이빙 도전자를 후원한 레드불, 한강 다리에 '밥은 먹었어?' 생명을 지키는 플랫폼을 설치한 삼성생명, 아이들이 상처를 두려워하지 않도록 반창고에 스마트폰 카메라를 들이대면 애니메이션이 상영되는 앱을 만든 존슨 앤드 존슨.


재미난 아이디어가 녹아있는 풍부한 사례들을 살펴보며 나만의 디지털마케팅 아이디어를 떠올려 볼 수 있다.


김홍탁은 책을 통해 말한다.


"디지털 커뮤니케이션에는 세 가지 필수 요소가 있다. 디지털 기술과 소셜 또는 앰비언트 미디어, 그리고 온오프라인 이벤트이다. 중용한 것은 이 세 가지 요소를 제대로 큐레이션 할 수 있어야 한다는 것이다. 디지털 시대에는 이질적인 요소들이 섞여 통합되면서 커뮤니케이션 플랫폼을 구성하기 때문에 그 요소들이 겉돌지 않고 잘 융화되도록 큐레이션하는 능력은 절대적 기준이 되고 있다. 그것을 잘 완수한다면 브랜드의 토크 밸류가 높아지고, 궁극적으로 브랜드의 가치와 기업의 사회적 가치가 함께 상승하게 된다. 결국 디지털 커뮤니케이션은 참여와 공유 가치 창출이라는 공통분모를 토대로 새로운 경험의 장을, 다시 말해 신나고 가치있는 놀이터를 제공하는 활동이라고 할 수 있다."



김홍탁, 책<디지털 놀이터> 밑줄 긋기


지금 전 세계 마케터들은 '고객에게 무엇을 말할 것인가'를 뛰어넘어 '고객과 함께 무엇을 할 것인가'를 고민한다. 특히 소비자들을 둘러싸고 있는 디지털 환경에서 어떤 놀이터를 만들 것인가를 주목하고 있다. 브랜드 놀이터는 자발적으로 참여하고 싶어 안달이 날 만큼 매력적이어야한다. 어서 빨리 놀이터에 가서 놀고 싶어하는 아이들처럼 고객이 자발적으로 찾아와 브랜드를 경험하고 거기서 느낀 가치나 흥미를 스스로 말하게 해야 한다. "브랜드를 만나고, 브랜드와 놀고, 브랜드를 퍼뜨리는" 행위가 펼쳐지는 놀이터 만드는 것이 새로운 커뮤니케이션 환경에서 성공의 핵심이다.

-23쪽-


'홈플러스 가상스토어(Tesco Virtual Store)'는 지친 고객들의 삶에 마트가 직접 성큼 다가간 마케팅이다. 지하철역 광고판과 스크린도어에 홈플러스 제품 사진을 부착했다. 스크린도어가 슈퍼마켓 진열대가 된 것이다. 지하철 승객들은 마음에 드는 제품이 있으면 스마트폰으로 QR 코드를 스캔한다. 그리고 홈플러스 쇼핑몰로 이동해 관심 있는 물건을 장바구니에 담고 결제를 하면 물건이 바로 집으로 배송된다. 소비자들은 심심하고 따분한 지하철에서 새로운 쇼핑 경험을 하게 되고, 지하철은 마트라는 공간으로 변신한다. 소비자의 생활양식을 이해하고 삶에 스며들어 참여와 경험의 기회를 제공한 홈플러스 가상 스토어는 마케팅 진행 기간 동안 신규 온라인 쇼핑몰 가입자 수 76퍼센트, 온라인 판매 130퍼센트가 늘었다.

-47~48쪽-





바이럴 마케팅이 일어나는 초기 조건은 메시지, 전달자, 환경의 세가지이다. 바이럴은 개개인의 자발적이고 적극적인 공유 행위이기 때문에 '메시지'는 공유할 만한 가치가 있어야 한다. 사람들이 전하고 싶은 가치는 즐거움, 놀라움, 독특함, 연민, 행복 등 다양하다. '전달자'는 초기에 바이럴 메시지를 수용하고 전하는 사람이다. 특정 분야의 전문가이거나 관계망의 중심에서 정보에 예민하게 반응하고 적극적으로 퍼뜨리는 사람이다. 바이러스처럼 메시지에 감염된 이들은 공유 행동을 통해 다른 이들에게 메시지를 전염시킨다. 감염의 속도는 지수곡선을 그리며 확산된다. '환경'은 시기와 맥락이다. 언제 어떻게 메시지를 퍼뜨리느냐 하는 미세한 차이가 전체의 향방을 결정짓는다.

-62쪽-


2006년 미국 시사 주간지<타임 TIME>은 올해의 인물로 ' You'를 꼽았다. 이 시대를 대표하는 인물은 유명한 정치인이나 종교인이 아니라, 보통의 한 사람이라는 선언이었다. MTV 세대에게서 '나'는 자기애 강한 고독한 존재였다면, 유투브 세대의 '나'는 콘텐츠의 생산자이며 무리와 교감하는 존재이다. 유투브 환경에서는 개인이 집단화되는 것이 손끝 하나로 도미노를 무너뜨리는 것처럼 손쉽고 빠르며 연쇄적으로 일어난다. 삶을 나누고 소통하고 함께 행동하는 유투브 세대는 진정성에 기초한 나눔과 돌봄을 중요시한다. 소수에 의해 통제되던 커뮤니케이션은 나날이 설 곳을 잃고 있다.

-115쪽-


21세기는 공유의 시대로 접어들었다. 가치있고, 투명하고, 멋 부리지 않고, 진정성이 우러나는 것만이 살아남는다.

-130쪽-


디지털 이전의 시대는 정보의 독점이 중요했다. 정보를 많이 소유한 곳에 돈과 사람이 모였다. 지금은 정보 공유의 시대이다. 정보를 잘 공유하는 곳에 돈과 사람이 모인다. 12억 명이 사용하는 페이스북의 미션은 "세계가 더 열리고 연결되는 것"이다. 페이스북은 스스로를 "친구, 가족, 동료와 더 효율적으로 교류할 수 있도록 도와주는 소셜 도구이며, 정보 공유를 용이하게 하는 기술을 개발하고 있다"라고 소개한다. 한편 트위터의 미션은 "어떤 어려움도 없이 즉각적으로 생각과 정보를 공유할 수 있는 영향력을 모두에게주는 것"이다. 매달 2억 4100명이 트위터를 활용하고 있으며, 5억 개의 단문 메시지가 생산되어 공유된다.

-134쪽-



2015체인지온 미디어컨퍼런스에서 강연을 펼친 김홍탁 플레이그라운드 CCO

이미지 출처 : http://changeon.org



<책 속에 등장하는 다양한 사례>


1. 축구에 미친 남자의 마음을 사로잡는 법 - 하이네켄


2. 본다는 행위를 충족시키는 것이 임무인 방송사의 관음증 캠페인 - HBO



3. 축구를 30분동안 하면 LED전구를 3시간 밝힐 수 있는 전기 에너지를 만드는 축구공 '소켓' 이야기



4. 계단을 밟을 때 피아노가 연주된다면? 폭스바겐의 재미이론



<2015 체인지온 비영리 미디어컨퍼런스 메인 연사로 무대로 오른 김홍탁 영상>

[2015 체인지온] 허물며 완성하는 Make의 시대- 김홍탁 from Daum Foundation on Vimeo.

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